열차 목업의 내부 확인용 프로젝트
smchoi
2024-07-31 9fe33c1ae076b0f6501619388e6b4cc872b76f80
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
using UnityEngine;
using System.Collections;
 
 
namespace TMPro.Examples
{
 
    public class VertexJitter : MonoBehaviour
    {
 
        public float AngleMultiplier = 1.0f;
        public float SpeedMultiplier = 1.0f;
        public float CurveScale = 1.0f;
 
        private TMP_Text m_TextComponent;
        private bool hasTextChanged;
 
        /// <summary>
        /// Structure to hold pre-computed animation data.
        /// </summary>
        private struct VertexAnim
        {
            public float angleRange;
            public float angle;
            public float speed;
        }
 
        void Awake()
        {
            m_TextComponent = GetComponent<TMP_Text>();
        }
 
        void OnEnable()
        {
            // Subscribe to event fired when text object has been regenerated.
            TMPro_EventManager.TEXT_CHANGED_EVENT.Add(ON_TEXT_CHANGED);
        }
 
        void OnDisable()
        {
            TMPro_EventManager.TEXT_CHANGED_EVENT.Remove(ON_TEXT_CHANGED);
        }
 
 
        void Start()
        {
            StartCoroutine(AnimateVertexColors());
        }
 
 
        void ON_TEXT_CHANGED(Object obj)
        {
            if (obj == m_TextComponent)
                hasTextChanged = true;
        }
 
        /// <summary>
        /// Method to animate vertex colors of a TMP Text object.
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        IEnumerator AnimateVertexColors()
        {
 
            // We force an update of the text object since it would only be updated at the end of the frame. Ie. before this code is executed on the first frame.
            // Alternatively, we could yield and wait until the end of the frame when the text object will be generated.
            m_TextComponent.ForceMeshUpdate();
 
            TMP_TextInfo textInfo = m_TextComponent.textInfo;
 
            Matrix4x4 matrix;
 
            int loopCount = 0;
            hasTextChanged = true;
 
            // Create an Array which contains pre-computed Angle Ranges and Speeds for a bunch of characters.
            VertexAnim[] vertexAnim = new VertexAnim[1024];
            for (int i = 0; i < 1024; i++)
            {
                vertexAnim[i].angleRange = Random.Range(10f, 25f);
                vertexAnim[i].speed = Random.Range(1f, 3f);
            }
 
            // Cache the vertex data of the text object as the Jitter FX is applied to the original position of the characters.
            TMP_MeshInfo[] cachedMeshInfo = textInfo.CopyMeshInfoVertexData();
 
            while (true)
            {
                // Get new copy of vertex data if the text has changed.
                if (hasTextChanged)
                {
                    // Update the copy of the vertex data for the text object.
                    cachedMeshInfo = textInfo.CopyMeshInfoVertexData();
 
                    hasTextChanged = false;
                }
 
                int characterCount = textInfo.characterCount;
 
                // If No Characters then just yield and wait for some text to be added
                if (characterCount == 0)
                {
                    yield return new WaitForSeconds(0.25f);
                    continue;
                }
 
 
                for (int i = 0; i < characterCount; i++)
                {
                    TMP_CharacterInfo charInfo = textInfo.characterInfo[i];
 
                    // Skip characters that are not visible and thus have no geometry to manipulate.
                    if (!charInfo.isVisible)
                        continue;
 
                    // Retrieve the pre-computed animation data for the given character.
                    VertexAnim vertAnim = vertexAnim[i];
 
                    // Get the index of the material used by the current character.
                    int materialIndex = textInfo.characterInfo[i].materialReferenceIndex;
 
                    // Get the index of the first vertex used by this text element.
                    int vertexIndex = textInfo.characterInfo[i].vertexIndex;
 
                    // Get the cached vertices of the mesh used by this text element (character or sprite).
                    Vector3[] sourceVertices = cachedMeshInfo[materialIndex].vertices;
 
                    // Determine the center point of each character at the baseline.
                    //Vector2 charMidBasline = new Vector2((sourceVertices[vertexIndex + 0].x + sourceVertices[vertexIndex + 2].x) / 2, charInfo.baseLine);
                    // Determine the center point of each character.
                    Vector2 charMidBasline = (sourceVertices[vertexIndex + 0] + sourceVertices[vertexIndex + 2]) / 2;
 
                    // Need to translate all 4 vertices of each quad to aligned with middle of character / baseline.
                    // This is needed so the matrix TRS is applied at the origin for each character.
                    Vector3 offset = charMidBasline;
 
                    Vector3[] destinationVertices = textInfo.meshInfo[materialIndex].vertices;
 
                    destinationVertices[vertexIndex + 0] = sourceVertices[vertexIndex + 0] - offset;
                    destinationVertices[vertexIndex + 1] = sourceVertices[vertexIndex + 1] - offset;
                    destinationVertices[vertexIndex + 2] = sourceVertices[vertexIndex + 2] - offset;
                    destinationVertices[vertexIndex + 3] = sourceVertices[vertexIndex + 3] - offset;
 
                    vertAnim.angle = Mathf.SmoothStep(-vertAnim.angleRange, vertAnim.angleRange, Mathf.PingPong(loopCount / 25f * vertAnim.speed, 1f));
                    Vector3 jitterOffset = new Vector3(Random.Range(-.25f, .25f), Random.Range(-.25f, .25f), 0);
 
                    matrix = Matrix4x4.TRS(jitterOffset * CurveScale, Quaternion.Euler(0, 0, Random.Range(-5f, 5f) * AngleMultiplier), Vector3.one);
 
                    destinationVertices[vertexIndex + 0] = matrix.MultiplyPoint3x4(destinationVertices[vertexIndex + 0]);
                    destinationVertices[vertexIndex + 1] = matrix.MultiplyPoint3x4(destinationVertices[vertexIndex + 1]);
                    destinationVertices[vertexIndex + 2] = matrix.MultiplyPoint3x4(destinationVertices[vertexIndex + 2]);
                    destinationVertices[vertexIndex + 3] = matrix.MultiplyPoint3x4(destinationVertices[vertexIndex + 3]);
 
                    destinationVertices[vertexIndex + 0] += offset;
                    destinationVertices[vertexIndex + 1] += offset;
                    destinationVertices[vertexIndex + 2] += offset;
                    destinationVertices[vertexIndex + 3] += offset;
 
                    vertexAnim[i] = vertAnim;
                }
 
                // Push changes into meshes
                for (int i = 0; i < textInfo.meshInfo.Length; i++)
                {
                    textInfo.meshInfo[i].mesh.vertices = textInfo.meshInfo[i].vertices;
                    m_TextComponent.UpdateGeometry(textInfo.meshInfo[i].mesh, i);
                }
 
                loopCount += 1;
 
                yield return new WaitForSeconds(0.1f);
            }
        }
 
    }
}