열차 목업의 내부 확인용 프로젝트
smchoi
2024-07-24 ff74c0073046f0e086eb7d355950bda39937c92c
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
//Based on unity builtin shader
 
// Unlit shader. Simplest possible textured shader.
// - no lighting
// - no lightmap support
// - no per-material color
 
Shader "MK/Glow/Selective/Legacy/Unlit/Texture" {
Properties {
    _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
    _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
 
    _MKGlowColor ("Glow Color", Color) = (1,1,1,1)
    _MKGlowPower ("Glow Power", Range(0.0,2.5)) = 1.0
    _MKGlowTex ("Glow Texture", 2D) = "white" {}
    _MKGlowTexColor ("Glow Texture Color", Color) = (1,1,1,1)
    _MKGlowTexStrength ("Glow Texture Strength ", Range(0.0,10.0)) = 1.0
}
 
SubShader {
    Tags { "RenderType"="MKGlowLegacy" }
    LOD 100
    
    Pass {  
        CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma target 2.0
            #pragma multi_compile_fog
            
            #include "UnityCG.cginc"
 
            struct appdata_t {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
            };
 
            struct v2f {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float2 uv_MKGlowTex : TEXCOORD2;
                UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
            };
 
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
 
            fixed4 _Color;
 
            sampler2D _MKGlowTex;
            float4 _MKGlowTex_ST;
            half _MKGlowTexStrength;
            fixed4 _MKGlowTexColor;
            
            v2f vert (appdata_t v)
            {
                v2f o;
                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
                UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                o.uv_MKGlowTex = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MKGlowTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord) * _Color;
                fixed3 d = tex2D(_MKGlowTex, i.uv_MKGlowTex) * _MKGlowTexColor;
                col.rgb += (d.rgb * _MKGlowTexStrength);
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                UNITY_OPAQUE_ALPHA(col.a);
                return col;
            }
        ENDCG
    }
}
 
}