열차 목업의 내부 확인용 프로젝트
smchoi
2024-07-24 ec231f4110c782d44ea2820a1eaaa7a5711c6f16
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
Shader "Tessellation/Bumped Specular (smooth)" {
Properties {
    _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
    _SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1)
    _Shininess ("Shininess", Range (0.03, 1)) = 0.078125
    _MainTex ("Base (RGB) Gloss (A)", 2D) = "white" {}
    _BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {}
 
    _EdgeLength ("Edge length", Range(3,50)) = 10
    _Smoothness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
}
SubShader { 
    Tags { "RenderType"="Opaque" }
    LOD 700
    
CGPROGRAM
#pragma surface surf BlinnPhong addshadow vertex:disp tessellate:tessEdge tessphong:_Smoothness
#include "Tessellation.cginc"
 
struct appdata {
    float4 vertex : POSITION;
    float4 tangent : TANGENT;
    float3 normal : NORMAL;
    float2 texcoord : TEXCOORD0;
    float2 texcoord1 : TEXCOORD1;
    float2 texcoord2 : TEXCOORD2;
};
 
float _EdgeLength;
float _Smoothness;
 
float4 tessEdge (appdata v0, appdata v1, appdata v2)
{
    return UnityEdgeLengthBasedTessCull (v0.vertex, v1.vertex, v2.vertex, _EdgeLength, 0.0);
}
 
void disp (inout appdata v)
{
    // do nothing
}
 
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
fixed4 _Color;
half _Shininess;
 
struct Input {
    float2 uv_MainTex;
    float2 uv_BumpMap;
};
 
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
    fixed4 tex = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
    o.Albedo = tex.rgb * _Color.rgb;
    o.Gloss = tex.a;
    o.Alpha = tex.a * _Color.a;
    o.Specular = _Shininess;
    o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
}
ENDCG
}
 
FallBack "Bumped Specular"
}