열차 목업의 내부 확인용 프로젝트
smchoi
2024-06-14 23cbbc76b6204691dd06f93f2108993f9ca79020
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
//
//  OutlineFill.shader
//  QuickOutline
//
//  Created by Chris Nolet on 2/21/18.
//  Copyright © 2018 Chris Nolet. All rights reserved.
//
 
Shader "Custom/Outline Fill" {
  Properties {
    [Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)] _ZTest("ZTest", Float) = 0
 
    _OutlineColor("Outline Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
    _OutlineWidth("Outline Width", Range(0, 10)) = 2
  }
 
  SubShader {
    Tags {
      "Queue" = "Transparent+110"
      "RenderType" = "Transparent"
      "DisableBatching" = "True"
    }
 
    Pass {
      Name "Fill"
      Cull Off
      ZTest [_ZTest]
      ZWrite Off
      Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
      ColorMask RGB
 
      Stencil {
        Ref 1
        Comp NotEqual
      }
 
      CGPROGRAM
      #include "UnityCG.cginc"
 
      #pragma vertex vert
      #pragma fragment frag
 
      struct appdata {
        float4 vertex : POSITION;
        float3 normal : NORMAL;
        float3 smoothNormal : TEXCOORD3;
        UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
      };
 
      struct v2f {
        float4 position : SV_POSITION;
        fixed4 color : COLOR;
        UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
      };
 
      uniform fixed4 _OutlineColor;
      uniform float _OutlineWidth;
 
      v2f vert(appdata input) {
        v2f output;
 
        UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(input);
        UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(output);
 
        float3 normal = any(input.smoothNormal) ? input.smoothNormal : input.normal;
        float3 viewPosition = UnityObjectToViewPos(input.vertex);
        float3 viewNormal = normalize(mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, normal));
 
        output.position = UnityViewToClipPos(viewPosition + viewNormal * -viewPosition.z * _OutlineWidth / 1000.0);
        output.color = _OutlineColor;
 
        return output;
      }
 
      fixed4 frag(v2f input) : SV_Target {
        return input.color;
      }
      ENDCG
    }
  }
}